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动画的发展历史

时间:2016-12-15 11:26:00 关注:3964次 类别:365体育手机版app下载观点 关键词:动画制作

影视20世纪现代工业技术的产物,影视动画则是影视一个重要的样式。1895年,法国人卢米埃尔兄弟在巴黎第一次公开放映了?火车进站?、?海水苑?等影片,宣告了现代电影的诞生。1906年,布雷克顿在爱迪生实验室制作了世界上第一部动画影片?滑稽脸的幽默相?。此后,法国的埃米尔?科尔进一步发展了动画片的拍摄技巧,第一个利用遮幕摄影的方法,先后制作了250余部动画短片,面被视为当代动画片之父。因此,影视动画是在影视技术的基础上发展起来的,它一方面具有影视的基本特点,另一方面又具有自己独特的属性。 

科学家经过研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒。因此,两个视觉印象之间的时间间隔只要不超过0.1秒,则前一个视觉印象尚未消失,后一个视覚印象就已经产生,从而与前一个视觉印象融合在一起,形成视觉暂留”现象。正是根据这一原理,影视动画和影视一样在制作过程中,摄影机(电影)每秒拍摄24个画格,在 播出放映时速度也是每秒钟24个画格,从而使一幅幅本来静止的画面运动起来,产生动感。

与影视的拍摄对象是人不同,动画的拍摄对象是画。具体而言,影视是采用实拍的方式对真实环境中演员的表演进行拍摄的影像艺术,而动画则是采用非实拍手段对绘画进行逐格拍摄的影像艺术。在很长一段时问内,动画片曾被看作是“会动的画”,把美术视为动画片的最根本的要 素。但是,现代动画理论认为,影视动画电影首先是一种影视类型,是“画出来的运动”,因此,动画虽然离不开单幅的漫画,有人甚至将动画称之为动漫,但二者却有着本质的区别:漫画是美术绘画的概念,是空间的艺术;而动画则属于影视的范畴,是综合的艺术,即它是以一种影视蒙太奇语言表现出来的漫画影像艺术。

影视动画虽然只有100多年的历史,但是它的渊源却可以追溯到人类的史前时期。在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴有一幅旧石器时代的壁画,画的是一头奔跑的野牛,它的腿引人注目地被重复地画了几次。壁画作者显然试图通过这种方式,使原本静态的图画产生视觉动感,呈现生命的跃动。与此异曲同工的是,在我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆”上,每组手 拉手在河边舞蹈的人行中最边上的两个人物的手臂上画了两道线条,从而体现了先民试图表现人物连续运动强烈意愿。

17世纪阿瑟纳修斯?科歇尔发明了“魔术幻灯”,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜,将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上,可以说已经是现代投影机的雏_形。此外,如中国的皮影戏、走马灯等,均体现出人类对表达物体运动的渴望。

1906年,布雷克顿制作了世界上第一部动画影片?滑稽脸的幽默相?,影片的制作主要是在白纸上画出简单造型的黑线条动画,然后用底片(负片)拍摄冲洗,直接播放,掲开了动画艺术发展的序幕。值得注意的是,早期的动画制作,都是在白纸上画人物的连续动作,如果加上背景,只能在人物旁边直接画上,因此,动画片播放时会造成人物与背景的同时跳动。1915年,埃尔?赫德发明了透明的 赛璐珞片,取代了以往的动画纸。在这之前,为了每一幅 画面,作者都不得不将每一次变化的形象连同不同的背景画一遍,不但浪费了大量的时间,也加大了创作难度。赛璐珞片则可以同时重复几张图画,因此在制作时活动的形象与背景可分开制作,最后把衬底背景垫在下面相叠拍摄。赛璐珞片的运用,不仅奠定了动画片的基本拍摄方法,而且节省了大量的时间和人力,使动画制作有了突破性的改革。

1921年,美国人沃特?迪斯尼开始致力于动画片的制作。1923年,年仅22岁的沃特?迪斯尼告别了故乡堪萨斯,动身前往好菜坞,以仅有的3200美元注册成立了迪斯尼兄弟动画制作公司”。1928年迪斯尼创作的第一 部有声动画片?蒸汽船威利?在纽约演出,片中的主角米老鼠成为全世界最受小朋友喜爱的卡通大明星。1937年迪斯尼创作了世界上第一部动画长片?白雪公主?,结果在美国创造了票房佳绩,轰动了国际影坛,在动画片的发展史上具有里程碑的意义。此后迪斯尼又陆续制作了?木偶奇遇记?、?仙履奇缘?、?小飞侠?、?睡美人?等动画长片,创作出了米妮、布鲁托、唐老鸭等动画明星。伴随着不断涌现的优秀作品和卡通明星通斯尼确立了在动画帝国中的霸主地位。迪斯尼动画角色造型活泼可爱、线条笔触同滑自然、场景设计精美浪漫,刻意营造梦幻般的童话世界。迪斯尼本人因此被誉为“动画史上的第一位大师”,他的成功对动画制作具有巨大的示范和推动作用,许多新动画公司如雨后春笋般纷纷成立,好菜坞也因此成为全美、乃至全世界动画业的中心。

与美国人注重动画片的商业元素不同,欧洲早期动画推崇的是实验性和艺术性。1931年英国人费辛吉首先 完成了流动变形的抽象音乐动画片。1933年理恩?菜制作了抽象的色彩实验动画片。法国人亚里克斯和派克联合制作了?秃山之夜?,画面以梦幻般的影视效果呈现导演强烈个性的艺术风格,充满了前卫性、实验性的特征。

1950年以后,由于电视的普及,动画电影市场受到严重的冲击。以UPA为代表的小型动画企业开始尝试“有限动画”的制作理念,他们不再追求类似迪斯尼动画片的那种高成本、大制作的华丽场景,转而采用低成本的制作策略,并通过故事情节的精心设计和音响效果来弥补视觉上的不足,以此来适应电视节目的播出要求,扩大电视动画片市场。

1958年1月日本手家治虫创作的?铁臂阿童木?问世,确立了以剧情为重点,不追求图像效果着重角色的塑造这一独特的日式动画风格,宣告了日本动画进入了历史上的黄金时期。此后,?机动战士高达?、?超时空要塞MACROSS?等佳作不断涌现,日本动画扶揺直上,迅猛发 展,成为足以与美国相匹敌的动画王国。

美国动画的观众主要定位为青少年,因此美国动画电影题材多取诸于青少年朋友耳熟能详的童话故事,如迪斯尼从第一部动画电影?白雪公主?起,就致力于“经典童话故事动画化”的历程,在技术上强调自然、柔和,注重动画趣味性与童真性,喜爱制作造型怪趣而细腻真实的3D动画,侧重娱乐性這扬温情脉脉的人伦、家庭观念。日本的动画片则分为3~12岁、12~18岁和18岁以上年龄层三个等级,成人观众占据了较大的比例,在技术上强调明暗对比、远近焦距分别,以及速度感、跃动感,即使是背景采用3D动画,但角色大都采用二维处理,不惜牺牲身体的平衡比例来追求造型唯美,人物大都是大眼睛、修长腿、服饰光艳华丽的帅哥美女,叙事显得多元化,注意探讨人类的终极关系等深刻命题,偏爱忍者(复仇者)、吸血鬼乃至色情等暴力、末世题材,体现出一种追求极端的审美偏好。

日本动画的这种审美风格是有其深刻的文化因素的。众所周知,日本是个资源贫瘠的岛国,这客观上造就 了日本人强烈的危机意识。因此,一方面日本人为了在贫瘠中生存下去而格外注重团结合作精神,另一方面对未来又充满了一种不安定感,容易情绪化、走极端。美国人类学家本尼迪?克特在第二次世界大战后出版的?菊花与刀?一书中深刻剖析了日本国民性格中的这种矛盾,认为日本人生性极其好斗又非常温和,業実武而又爱美,倨傲白尊而又彬彬有礼,顽梗不化而又柔弱善变,驯服而又不愿意受人摆布,忠贞而又易于背叛,勇敢而又懦怯,保守而又十分欢迎新的生活方式。”

清末民初,西学好东渐,美国动画片?从墨水瓶里跳出来?等陆续传入国内,以万籁鸣、万古蟾、万超尘为代表的第一代中国动画人应运而生,1922年摄制了中国第一部广告动画片?舒振东华文打字机?,1926年,摄制完成了中国第一部动画片?大闹画室?,1935年,万氏兄弟推出了中国第一部有声动画片?骆驼献舞?,这些动画片虽然从情节到造型设计上都带有明显的模仿美国动画的痕迹,但有力 地推动了中国动画艺术的发展。1941年,万氏兄弟摄制了中国也是亚洲的第一部动画长片?铁扇公主?,片长80分钟,标志着中国动画片开始走向成熟。

1949年新中国成立,迎来了长达数十年的中国动画片发展的“黄金时期”,这一时期的动画致力于民族风格的探索,在题材上注意挖掘广为流传的民间故事,诸如手持如意金箍棒的孙情空、脚蹬风火轮的哪呢,还有顺风耳、千里眼、人参姓娃等等,无一不是植根于中国神话、童话、民间传说人物形象;在表现形式上则注意采用剪纸动画、皮影动画、木偶动画等具有浓郁的民族风格艺术样式,如?猪八戒吃西瓜?(1958)采用剪纸的方式,?聪明的鸭子?(1960)采用折纸的方式、?渔童?(1959)、?金色的海螺?(1963)等吸收了中国皮影戏和民间窗花的特色,?小蝌蚪找妈妈?(1960)、?牧笛?(1964)将中国的水墨画与动画艺术相结合,?小蝌蚪找妈妈?用的是齐白石的画意,?牧笛?取的是李可染的笔法,使中国特有的笔墨情趣完美地再现 于银幕,其优美的画面和诗的意境,令人耳目一些。1960 年至1964年万籁鸣导演的大型动画片?大闹天宫?(上下集)问世,宣告了中国动画民族风格的成熟。该片在造型、设景、用色等方面借鉴了庙堂、民间年画的特色,融入了中国传统戏曲的表演风格,以至于国外有评论认为:“?大闹天宫?不但具有一般美国迪斯尼作品的美感,而且造型艺术又是迪斯尼式的美术片所做不到的,即它完全地表达了中国的传统艺术风格。”1979年中国第一部彩色宽银幕动画长片?哪吒闹海?问世,这部被誉为“色彩鲜艳、风格雅致、想像丰富”的作品,体现了浓郁的民族风格。?三个和尚?(1980)则在继承了传统的艺术形式基础上,吸收了外国现代的表现手法,成为发展民族风格的一次新的尝试。

20世纪末,随着计算机多媒体技术的兴起,动画片的生产和制作面临新的革命。因为传统的赛璐片最多可以重叠5层,到第6层就会变得模糊;同时1分钟的胶片成本高达1万元,客观上限制了动画制作的发展空间。1965年美国贝尔实验室研究出可以利用电脑来制作电影后,就有一些动画公司开始尝试用电脑来进行动画片的制作,动画制作也逐步由人工手绘变成电脑处理。1988年美国迪斯尼制片厂以二维动画制作了卡通人物和实景演员相结合的合成动画片?谁陷害兔子罗杰?在世界动画史上第一次实现了实物与动画的完美结合。1995年迪斯尼制片厂又以创新手法,完全用电脑技术拍摄了三维动画长片?玩 具总动员?,1997年迪斯尼拍摄动画电影长片?花木兰?匈奴大军厮杀时,运用了电脑复制程序,将5张手绘士兵的图在电脑中生成出三四千个不同表情士兵作战的模样,拍摄出片中千军万马奔腾厮杀的场面。?花木兰?人物设计总监曾经表示,这部影片如果用传统的手绘方式,以动画制片小组的人力,完成整部影片的时间可能由5年延长至2o年。此外,迪斯尼这些动画大片先后推出,不但体现了其驾驭新技术的能力,而且还引发了“剧场传统”的回归,人们不再守着家里的电视机,而是买票到影院里去观看动画片。在数字时代动画艺术又开始呈现出一种前所未有的发展机遇和繁荣景象。

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